Можно создать мир, в котором игроки будут взбираться на невысокие холмы и собирать цветы, растущие на вершине, пополняя свои коллекции. Но можно поместить эти цветы на дно подземной тюрьмы, которую будут охранять страшные монстры и демоны. Цветы будут обладать силой, так что каждый, кто сорвет их, сможет бросать их в демонов и уничтожать их. У обеих игр будут свои трудности, но вторая игра — более захватывающая. Она вносит больше жизни в мотивационную систему, вызывая более сильные эмоции.
Еще один путь к власти — система уровней, которая наделяет игроков силой, когда они достигают определенных целей» Кому-то это удается быстрее, кому-то — медленнее, но рано или поздно это происходит. Когда это происходит, они получают власть. Благодаря этой власти игрок может победить игроков, находящихся на более низком уровне. Неважно, как долго игрок добивался этого уровня. Такие системы уровней сглаживают разницу в мастерстве игроков.
Аналог этому в реальном мире мог бы выглядеть таким образом. Представьте, что вступительные экзамены в Гарвард состоя- ли бы из теста и по правилам поступал бы тот, кто смог набрать 10 000очков. Тест обновлялся бы раз в год и состоял из тысячи вопросов, каждый из которых приносил бы 10 очков. Кое-кому удалось бы пройти тест с первой попытки. Другие пытались бы поступить в течение двух или трех лет. А кому-то потребовалось бы десять лет. В виртуальном же мире каждый может поступить в Гарвард. Более того, тот, кто поступает, получает все награды и привилегии, независимо от того, сколько времени потребовалось для победы. В самом деле, однажды поступив в Гарвард, студенты могут набрать 10 000очков на школьном экзамене и продвинуться на следующий уровень.
Теперь мы рассмотрим министерство, которое отвечает за финансовые дела. Оказывается, что рынки давно служили средством развлечения для общества. Например, искусственный мир EverQuest (EQ) был назван «игрой предметов»: сила персонажа заключается в тех предметах, которыми он обладает. Некоторые из них он забирает у монстров, остальные же может просто купить на рынке. В EQ, как и во многих других играх, очень сильно развита торговля «из рук в руки» — так как предметы представляют такую важность, игрокам приходится продавать ненужные предметы и приобретать те, которые им нужны. Толпы игроков могут стоять на виртуальном рынке, который может возникнуть где угодно — в городах, коридорах, лесу, — и шумно кричать, рекламируя свой товар, совсем как купцы старых времен.
Система экономики является антиподом военной системы: военные действия активизируют негативную систему восприятия, а богатство и добыча — позитивную. Каждый раз, когда игрок делает что-то, что лишь отдаленно напоминает успех — пусть даже убивает мышь, которая встречается на его пути, — он получает немного денег. Это всего лишь несколько монет, но это награда. Игроки, которые сражаются с целыми армиями монстров, не только получают денежную награду, но и повышают свой боевой уровень. Все вместе способствует «погружению» в виртуальный мир.
Если вы хотите играть в игры, которые вам будут по душе, тогда вы можете их найти на http://play777-slots.com/igrovye-simulyatory/ и играть не думаю не очень, получать хорошее настроение и удовольствие, азарт и драйв, удивительные призы и наслаждение от игры.